《仁王3》试玩体验:今年的年度动作游戏,可能已经被它预定了

经历了近30个小时的爽快战斗,我在第一张地图的冒险告一段落,终于可以放下手柄,和大家聊聊《仁王3》的游戏体验。 作为忍者组的金字招牌,《仁王》系列经历初代的大胆尝试

经历了近30个小时的爽快战斗,我在第一张地图的冒险告一段落,终于可以放下手柄,和大家聊聊《仁王3》的游戏体验。

作为忍者组的金字招牌,《仁王》系列经历初代的大胆尝试,二代的全面进化,已经形成了一套极其丰满且逻辑自洽的战斗系统。之后的试水作品《卧龙》,在战斗系统上做了减法;加入开放世界的《浪人崛起》,是这一套东西在不同场景里的思维发散。

现在,我们又有了《仁王3》,一款整合了以往制作经验,掏空忍者组底裤的集大成之作。毫无疑问,它是《仁王》家族里最棒的一代,也是今年“年度动作游戏”的最有力竞争者。

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相信大家在去年末那次试玩里已经有所耳闻,《仁王3》的战斗系统分为两个部分,“武士”和“忍者”,两个部分的配装、技能、机制各自独立,风格各有所长。

“武士”流派是《仁王》系列最传统的动作体验,依旧是熟悉的三段架势+残心回精,老玩家几乎可以完全无缝上手,味道醇香正统。

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本作还新加入了“琢技”和“精防”两个新系统,玩家的攻击会积累琢技值,满额后长按重攻击或施展部分武技会打出一记琢技,不消耗精力,且伤害大幅提升,是武士流派战斗中最为重要的输出手段之一。

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“精防”和市面上大部分动作游戏的机制相似,在敌人攻击瞬间格挡,可以无伤接招且回复精力。不过这招在实际游玩上应用到的场景其实有限,因为《仁王》系列一直鼓励玩家进攻,而非防守反击,和其他解题手段相比,精防的收益着实不高,无法对敌人的精力条造成直接伤害,也无法打断连招,只能算是应对特定招式时,为自己争得喘息空间的一个额外手段。

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本次新加入的“忍者”流派,则主打一个灵动。在攻击的后摇窗口,玩家可以派生出名为“霞”的无消耗闪避,大大提高了玩家的拉扯能力,如果释放时机得当,霞还能在原地留下一个迷惑敌人的残影,非常符合日本文化里忍者的定位。

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武士流派里的上中下三段架势,在忍者流派下被替换成了可以随攻击充能的各种忍术忍具,包括爆弹、苦无、喷火等等。那些颇具忍味的高敏捷武器,如锁链、手斧等,也只有忍者流派才能装备。

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此外,忍者流派的攻击和闪避的耗精相比武士大大降低,虽然不能通过残心回精,但依靠无消耗拉扯的霞,和多样的攻击手段,很少有空精的情况出现。

就我个人的体验而言,忍者流派的门槛低,上限高。门槛低是因为远程手段较多,且资源可再生,这让清图过程变得十分惬意。遇到远程兵、霸体怪等难搞的敌人,猛丢手里的资源就能打个七七八八,我曾用这种方法磨死过好几个难打的Boss;上限高是因为忍术的种类繁多,除了伤害性的投掷物,还有在受击瞬间释放,可以闪现到敌人后方打背刺的“空蝉”;抵挡敌人飞行道具的“土墙”这样极其考验精准释放时机的技能,让战斗变化出了非常多的可能性。

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而武士到忍者的流派切换动作“转心”,作用类似于前作的“妖反”,可以反制敌人的红光攻击。我认为这是个非常聪明的设计,增加了战斗深度,也为各方面都独立的两种流派搭了桥。最直观的体现就是我这个ARPG游戏万年巨剑的人,在转心机制的鼓励下也开始研究另一套Build了。当然,你完全可以用单一的流派通关,只不过在某些场景下,战斗可能会比较卡手。

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至于阴阳术、魂核这种在前作占据很大比重的系统,制作组也在《仁王3》里保留了下来,但是重要程度有所改动。现在游戏里的阴阳术和魂核直接挂钩,分为阳之座和阴之座两种,阳之座是直接召唤魂灵,但强度比前作有所下降;阴之座则会给玩家上Buff,类型多种多样,在战斗里非常实用。

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另外,前作里的一些被动技能和妖怪技,在本作里被制作组一股脑扔到了一个“技能系统”里,里面包括“取消使役符动作”“减少空手受到的伤害”等五花八门的内容,技能包括共通、武士、忍者三大类,容量和花费单独计算。

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下面聊一聊《仁王3》的开放世界,游戏内共有战国、平安、幕府三张开放世界地图,设计基本沿用了《浪人崛起》那一套。地图上有木灵、善擦等式神的收集,也有高手、据点、小地狱这样的战斗要素。在地图上探索会提高收集度,不同的收集度等级会揭示不同类型的兴趣点。

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《仁王3》的开放世界设计技法谈不上先进,但得益于爽度爆表的战斗和制作组对“度”的精准拿捏,我并没有在探索中感觉到其他开放世界带给我的那种枯燥感,至少在现在,游玩时长近30个小时后,我对这片土地依然有着极强的好奇心。

原因我认为有两个。

一是探索和角色成长强挂钩。技能点、技能书、魂核解锁、血药数量……几乎所有角色的成长要素都来自于地图探索奖励。这样一来,玩家就一直能得到“我正在变强”的正反馈,这个设计思路和《仁王3》非常适配,毕竟它是款带点刷子属性,还非常强调角色Build的ARPG游戏。

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二是制作组在地图设计上花了心思。《仁王3》的开放世界,并非一马平川的《刺客信条》式设计,而是经过精心设计,浓缩度极高,带点箱庭味的开放世界。用个不太恰当的比喻,它更近似于把《仁王2》的每一个关卡在白纸上平铺展开,用道路相互连接,再加一些地图广度之后的样子。

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游戏还新加入了“地狱关卡”的设计,顾名思义,这里包含了制作组最不加掩饰的恶意:没有地图显示,挨打掉血上限,到处都是魂味明显的陷阱,可以说是最纯正的《仁王》殊死体验。而相对地,里面的奖励也非常丰厚,爆出的武器不仅性能超群,还自带武技。

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为了适配游戏的开放世界设计,《仁王3》还加入了许多便利性的改进,比如神社靠近就能直接解锁,不需要祭拜;传送功能脱战期间随时随地可用;游戏里所有加点系统均可免费洗点等等。

此外,在《仁王3》里,你完全不用考虑推图时的角色强度问题。制作组在给资源这一块十分大方,游戏里不同地区间有着明确的等级划分,但只要按部就班把该舔的地方舔个七七八八,人物的强度往往都是超模的,比如我刚就拿37级的角色通关了推荐等级20的地区,全程化身泥头车,逮谁创谁,爽到批爆。

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吹了这么多,最后是时候聊一聊游戏的问题了,《仁王3》依旧保持了忍者组那套油腻、浓重的美术风格,这一点甚至可以说是工作室特色,在玩《浪人崛起》的时候,我已经被忍者组驯化。但既然是做评测,我觉得还是和大家稍微聊一聊。

《仁王3》的开放世界的光影实在难说优秀,室外场景尚且能忍,室内经常会完全黑作一团,完全看不清东西,如果不是蜡烛照亮,我甚至以为自己在玩恐怖游戏。

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一些场景的材质也是惨不忍睹,虽然相比《仁王2》已经有了很大进步,但在当下的大环境里,还是有些不够看。

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当然,游戏的优化也一如既往地拉闸,我的配置是5060+1080P屏幕,在野外战斗,尤其是敌人密度较高时,会出现比较明显的掉帧现象,并且在试玩时还出现了两次游戏崩溃,不知是不是个例。

然而,即便顶着这样那样的问题,我还是在两天里不眠不休地疯狂启动,游戏的战斗爽感和开放世界带来的新奇度远远压过了优化带来的糟心体验,让我舍不得放下手柄。

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所以不管你是动作游戏爱好者、魂类老ASS、还是有入坑想法,依旧在观望的新人,我都建议你去试试《仁王3》。你将体会到超80小时的畅快动作体验,深度可挖的角色Build体系,以及以殊死战斗为核心、设计密度极高的独特开放世界体验。

就像我前面说的,它是《仁王》家族里最棒的一代;是今年“年度动作游戏”的最有力竞争者;也是未来玩家们的讨论里,会不断被提起的作品之一。

不过,鉴于游戏的优化确实有些问题,且配件价格飞涨的情况下,建议大家还是等待首日补丁之后再做决定。

关于作者: huahua

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